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lo que pasa cuando videojuegos como «Cyberpunk 2077» no llegan a tiempo

lo que pasa cuando videojuegos como «Cyberpunk 2077» no llegan a tiempo
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Rodrigo AlonsoRodrigo Alonso

Como en el caso de cualquier obra cultural o artística, es muy difícil calibrar el tiempo que va exigir la elaboración de un videojuego. Especialmente cuando el título en cuestión está llamado a marcar un ayer y un posteriormente en la industria. Y, qué duda junto a, de que « Cyberpunk 2077» se encuentra interiormente de este corro de propuestas se encuentra. Según desveló recientemente Bloomberg, los trabajadores de CD Projekt, desarrolladora detrás de la obra, tendrán que aumentar exponencialmente la carga de trabajo para apuntalar que el videojuego esté apto el próximo 19 de noviembre.

El medio apunta que el director del estudio, Adam Badowski, ha enviado un correo a los miembros de su equipo en el que anuncia que, hasta la finalización de la obra, será necesario que se trabajen seis días semanales. Poco que, en el argot del sector del videojuego, se conoce como «crunch». «Acepto aceptar todas las críticas por esta intrepidez. Sé que esto va en la dirección opuesta a lo que dijimos en el pasado sobre el crunch. Además es totalmente opuesto a mis principios. El crunch nunca debería ser la respuesta. Pero hemos fatigado todas las demás opciones para manejar esta situación», dijo Badowski en el correo enviado a sus empleados.

A pesar de que las primeras parte sobre «Cyberpunk 2077» llegaron en 2013, el título comenzó a cocinarse de verdad en 2014. En un principio, se esperaba que la obra, inspirada en el conocido charnela de rol de los ochenta, comenzase a copar los estantes de las tiendas este abril. Sin requisa, la imposibilidad de terminar el trabajo a tiempo sin acudir al «crunch» obligó al estudio a retrasar el tirada a septiembre y, poco posteriormente, al flagrante 19 de noviembre.

Ahora, posteriormente de tantas idas y venidas, la compañía no está por la punto de hacer más malabares. Especialmente teniendo en cuenta que la procreación de consolas está pegando sus últimos coletazos. Sin requisa, el propio Badowski ha asegurado a través de Twitter que la mayoría de la plantilla comprende la situación y que será recompensada por sus esfuerzos: «Esta es una de las decisiones más difíciles que he tenido que tomar, pero todos están admisiblemente compensados por cada hora extra que dedican. Y, como en los últimos abriles, el 10% de las ganancias anuales que nuestra empresa genera en 2020 se dividirá directamente entre el equipo».

A veces es irremediable

El caso de este videojuego no es marginal. El «crunch» es una destreza relativamente habitual que lleva existiendo en el sector desde siempre. «Las fechas finales de incremento son suficiente complejas de programar. Durante el incremento se pueden acumular problemas de todo tipo; desde que la IA que empleas no responda como esperabas hasta que un miembro de la plantilla se ponga enfermo. Sin requisa al final las fechas hay que mantenerlas, especialmente cuando estás trabajando para un tercero», explica a TechnoMiz Jon Cortázar, director del estudio castellano Licenciamiento que durante la flagrante procreación ha creado títulos como «Baboon!» o «Treasure Rangers».

El desarrollador hace hincapié en que en el videojuego ocurre lo mismo que en cualquier otro trabajo: existen plazos de entrega de un esquema y se deben cumplir: «El crunch, evidentemente, nunca debe ser una opción pero se puede dar de forma irremediable. Por ejemplo, imagina que se está desarrollando un videojuego sobre una película. Lo ordinario es que te hayas compormetido a que esté apto para el tirada. En esos momentos lo que tienes que hacer es negociar con la plantilla y ser honesto. Lo que no puedes hacer es pedirles que trabajen 80 horas y cobren por 40. Hay que ser coherente».

Poco que no siempre ocurre.

El caso de Rockstar

Hace exactamente dos abriles RockstarGames, empresa de videojuegos especialmente conocida por la dinastía Grand Theft Automóvil (o GTA) se vio sumida en el escándalo conveniente a las duras jornadas a las que sometió a sus empleados para concluir el incremento de «Red Dead Redemption 2» para su tirada en octubre de 2018. Todo comenzó a saltar por los aires cuando Dan Houser, por entonces vicepresidente creativo de la compañía, afirmó en una entrevista con New York Magazine que su equipo estaba trabajando 100 horas semanales para que la obra estuviese a la prestigio de las expectativas.

Según recogió Eurogamer, los integrantes de Rockstar Lincoln, el estudio destrás del película del Oeste, pasaron casi un añotrabajando seis días seguidos y cerca de 60 horas a la semana.

«No rememoración la última vez que tuve una cita con mi novia. Mi clan vive a 30 minutos y no rememoración la última vez que les vi en persona. Hay amigos a los que solía ver cada semana y ahora tengo suerte si les veo cada pocos meses. Hay amigos a los que solía ver cada pocos meses a los que no he conocido en abriles. Cuando tienes como requisito trabajar seis días a la semana con horarios largos durante la semana, tienes que “matar” un día expedito para conducirse tu vida. Se convierte en una intrepidez entre perder el día de alivio y estar cansado el resto de la semana o ser egoísta y tomarte un día para ti mismo, es horrible tener que tomar esa intrepidez», afirmó un trabajador del estudio en declaraciones con el citado medio.

Tras el estallido, Rockstar tuvo que revisar sus políticas y mejorar las condiciones de sus trabajadores. Según explicó el pasado mes de abril la ejecutiva de la compañía Jennifer Kolbe en un correo del que se hizo eco Kotaku, la empresa ha realizado «un gran trabajo en todas las áreas» para mejorar el ecosistema. Entre otras cosas, se ha intentado encontrar el encaje para deslindar las horas extra de la plantilla sin renunciar a la elaboración de obras especialmente ambiciosas. «Parece una civilización más saludable en militar. Veremos en uno o dos abriles si me estoy tirando de los pelos, pero parece que nos estamos moviendo en la dirección correcta», afirmó un trabajador de la compañía sobre los cambios realizados.

Desde Epic hasta Naughty Dog

Adicionalmente de «Cyberpunk 2077» o «Red Dead Redemption 2» existen muchos otros títulos que han obligado a los trabajadores detrás aumentar considerablemente los horarios laborales. Ese fue el caso, por ejemplo, de Epic, la empresa detrás del archiconocido battle royale «Fortnite». Varios trabajadores de la empresa denunciaron en 2019 horarios de más de 70 horas semanales, según recogió Polygon.

Lo mismo ha ocurrido recientemente con la plantilla de la first party de Sony Naughty Dog. Según desveló (otra vez) Kotaku, muchos miembros de la plantilla tuvieron que trabajar, en ocasiones, 12 horas diarias para que « The Last of Us Parte 2» luciese lo suficientemente admisiblemente el día de tirada. Y no era la primera vez que pasaba. El crunch ya había ocurrido con otros videojuegos, como «Uncharted 4». «Esto no puede continuar así una y otra vez en cada charnela porque es insostenible. Llegados a cierto punto te dices “no puedo seguir así. Me estoy haciendo viejo. No puedo quedarme trabajando toda la tenebrosidad”», afirmó uno de los miembros del estudio.

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